domingo, 18 de agosto de 2013

Vendaje y tipos de vendaje

     Vendaje                                                    





  Venda

La venda es una tira de gasa, tela o material elástico, de longitud y ancho variable, que se utiliza para envolver o sujetar una parte del cuerpo.


Vendajes
El conocimiento sobre el uso y aplicación de los vendajes es de gran importancia en la vida diaria, ya que frecuentemente estamos expuestos a sufrir traumatismos y heridas de diversos tipos; igualmente nos capacita para prestar correctamente los primeros auxilios a un lesionado y a nosotros mismos. 
Las funciones de los vendajes son: 
1. fijar gasas o apósitos sobre una herida o quemadura.
2. detener el sangramiento proveniente de una herida.
3. inmovilizar articulaciones lesionadas por: traumatismos, esguinces, luxaciones y fracturas.
4. realizar cabestrillos y fijar entablillados.

Tipos de vendajes: 
*Protectivo: se emplea para proteger una superficie del cuerpo contra agentes infecciosos. 
*Contentivo: se aplica para sujetar las curas que cubren una herida o quemadura. 
*Comprensivo: se aplica en forma circular y se utiliza para detener el sangramiento 
*En ocho: se utiliza para inmovilizar superficies articuladas: codo, muñeca, rodilla, en tobillo  entre otros.*Circular: se emplea para proteger e inmovilizar el antebrazo, brazo, muslo, y los dedos de las manos.


Por ser el vendaje en ocho y el circular los de uso más común, detallaremos su aplicación.


Vendaje en ocho: se realiza entrecruzando las vueltas de la venda, formando la figura de un número ocho.



Vendaje circular: puede ser: 

Simple: es aquel en el cual las vueltas de la venda de superponen completamente. 
Espiral: es el vendaje que se realiza de abajo hacia arriba en una extremidad, superponiendo parcialmente las vuelas de la venda, de forma tal que el vendaje vaya cubriendo progresivamente el miembro lesionado.



OTROS TIPOS DE VENDAJE:

DE SUJECCIÓN O PROTECTOR: Para aplicación de calor en procesos reumáticos, para proteger una zona anatómica de agentes externos, para fijar apósitos, férulas,etc…

 Venda crepe algodón                                               Venda de gasa orillada
 
Venda tubular de malla                                Venda acolchada (bajo escayola)

 

DE COMPRESIÓN: Para realizar hemostasia en heridas, para favorecer el retorno venoso en patología vascular, para disminuir edema e inflamación en procesos traumáticos…


Venda algodón elástica                                                   Venda elástica cohesiva 








Venda elástica adhesiva porosa                                Venda tubular compresiva








DE INMOVILIZACIÓN: Para limitar el movimiento de articulaciones traumáticas.







FUNCIONAL Y NEUROMUSCULAR: Permiten mantener cierta funcionalidad de la zona  lesionada sin perjuicio de la misma.

Venda inelástica adhesiva TAPE                                Vendaelástica adhesiva
                                                                                              NEUROTAPE

lunes, 12 de agosto de 2013

Caracteristicas de los juegos recreativos

El juego recreativo se caracteriza por la diversión, la alegría, que experimenta el niño al practicarlos. Todos los juegos son por el hecho de serlo recreativos 
Sin embargo un punto de vista que a lo largo de la historia ha sido importante y de trascendencia es el que propone Schiller quien plantea al juego como una actividad en la que no se trata de satisfacer necesidades puramente naturales, y que este contrasta con el trabajo y con la gravedad practica de la vida y cuya finalidad es el recreo. El placer para él un elemento intrínseco del juego. Su concepción del juego es, ante todo, estética y orientada al ocio. Schiller ve en el instinto de juego las características del instinto de la vida y del instinto formal reunido en una realidad viviente. El juego, azar y la ley están ligados armoniosamente, y por esta razón el hombre es más humano cuando juega; lo que le sitúa en una posición idealista del juego, pues ayuda a pasar del mundo biológico, al estético, más elevado. Constituye la base de una antinomia ideal típica del juego y del deporte, presente en las discusiones especializadas actuales. 

El juego, sin lugar a dudas, no es algo propio o exclusivo de la especie humana; el mismo fenómeno se observa en el reino de los animales como una actividad instructiva que prepara a los jóvenes para la vida adulta. Los juegos que mas agradan o estimulan son aquellos en los que” nadie gana”
Constituye un elemento vital para el desarrollo feliz y sano y, a la vez, es una forma decisiva de comunicación con los adultos 

Importancia de los juegos recreativos

Es importante destacar que en muchos lugares recreativos surge el juego libre y espontáneo, ese que no necesita de un animador para su ejecución, muchas veces el mismo se realiza porque esta de moda o existen determinadas condiciones climáticas que lo favorecen. Ej.: esquiar, construir una cometa y ponerla a volar, etc.
Necesitamos abordar tres conceptos que son utilizados como sinónimos y obedecen a los términos: Juegos autóc­tonos, Juegos populares y Juegos tradicionales, cada uno de ellos define un tipo de juego específico.

domingo, 11 de agosto de 2013

Juegos recreativo
El juego es aquella dimensión donde el ser humano, se remonta a un mundo diferente, con otras reglas, donde se muestra la esencia de cada uno de nosotros, sin mascaras ni caretas, donde todo – o casi todo – se puede, es el sueño hecho realidad, todo se trasforma según nuestro deseo, y el ser humano se remonta a lo mas profundo de su ser. 
Los recreativos tienen la ventaja de poder ser aplicados tanto por maestros de educación física, padres de familia o voluntarios. Se sugiere establecer una activación física, mínimo durante 90 minutos diarios de tipo moderado, ya sea de manera continua o acumulativa con el fin de incidir en la preservación de su salud y consecuentemente elevar su calidad de vida.

sábado, 10 de agosto de 2013

Importancia de los Juegos recreativos

La motivación se refiere a las condiciones o estados que activan o dan energía al organismo, que conducen a una conducta orientada hacia determinados objetivos, para que éste proceso ayude a despertar la acción, sostener la actividad en progreso y regular el patrón de actividad. 


Los alumnos rechazan la lectura por considerarla aburrida y sin importancia, no necesariamente estos problemas se deben a causas fisiológicas o cognitivo, pueden ser por motivos de falta de motivación a por parte del docente y la familia. 

De ahí que sean necesarias otras estrategias en base a juegos recreativos, para motivar a los niños, en la adquisición de las habilidades en cuanto a la lectura necesarias para superara sus dificultades. 
Es preciso destacar que para los niños el juego es su trabajo, su modo de aprender sobre el entorno. El juego es necesario para su desarrollo intelectual, emocional y social. Por esto, es importante mencionar que las experiencias de juego podrían favorecer el desarrollo físico, social, intelectual y emotivo. 
De ahí que planteando la lectura y escritura como un juego, el niño se sienta motivado, porque no lo entiende como imposición. Utilizando el juego como motivación, los alumnos podrán realizar las actividades, lo cual conlleva al logro esencial de su desarrollo. 
Es tal la importancia del juego en la vida, que en los mismos animales más avanzados, en la escala biológica, son aquellos que dedican mayor tiempo al juego, por ejemplo: los delfines y los perros.
El conocimiento se organiza en bloques de estructuras mentales y procedimientos.
El sujeto de aprendizaje es un organismo activo que lleva a cabo una serie de operaciones mentales con la finalidad de codificar la información que recibe y almacenarla en la memoria para que esta sea recuperada cada vez sea necesario.




El aprendizaje es un proceso activo, que se lleva a cabo en las mentes de las personas y es determinado por las mismas. El aprendizaje consiste en la construcción de estructuras mentales o modificar las ya existentes. 



Mediante el juego los niños pueden lograr:


Recreación y diversión.
Liberación de energías
Relaciones sociales.
Objetivos físicos.
Habilidades psicomotoras.
Finalidades intelectuales.

Analizando el juego desde el aspecto psico­motor vemos que desarrolla el cuerpo, los sentidos, la fuerza, el control muscular, el equilibrio, la percepción y la confianza en sí mismo. Intelectualmente, jugando se aprende, ya que se obtienen nuevas experiencias, la oportunidad de cometer aciertos, errores y solucionar problemas; además el juego estimula el desarrollo de las capacidades del pensamiento, la creatividad, permite descubrir el entorno y el uso del cuerpo humano. Es una actividad que implica relación y comunicación, aumenta el desarrollo afectivo emocional, procura placer, entretenimiento, alegría de vivir, expresarse libremente, encausar energías y descargar las tensiones. Es también refugio frente a las dificultades que se encuentran en la vida, ayuda a re-elaborar experiencias y acomoda las necesidades, contribuyendo al equilibrio y dominio de sí mismo.
Los juegos no son un pasatiempo, constituyen una función que responde a una exigencia fundamental de la vida, por eso presentan toda una serie de características que los diferencia de cualquier otra forma de ejercitación física, estas son:

- Tienen por objetivo el gusto por jugar, sin otras complicaciones.
- Poseen flexibilidad en la interpretación y en el cambio de las reglas.
- Debe existir capacidad de aceptación por parte de los jugadores, de los múltiples cambios de rol que en ellos ocurre.
- Son actividades donde la acción física se ejecuta con elevado estado emocional, contribuyendo a mejorar el colectivismo, la seguridad en si mismo y la decisión.
- Tienen gran importancia los procesos comunicativos.
- Su finalidad no es la competición reglamentada, sino el placer de jugar por diversión.

viernes, 9 de agosto de 2013

Algunos Tipos de Juegos Recreativos


JUEGOS DE TODO TIPO

PROTEGER AL QUE NOMBRAMOS

Objetivo: Cooperación-Oposición.
Nº de participantes: Gran grupo
Material: Ninguno
Organización: Por todo el espacio
Desarrollo: Un jugador nombra a otro. El jugador nombrado se 

escapa mientras que sus compañeros lo protegen para que el jugador que lo nombro no lo coga.
AGRUPACIONES POR NÚMEROS

Objetivo: Cooperación - Oposición, trabajo con números.
Nº de participantes: Gran Grupo.
Material: Ninguno
Organización: Todos los participantes deberán estar repartidos por un espacio (previamente delimitado) y en movimiento, cada uno sabe el número del grupo al que pertenece.
Desarrollo: Todos estarán en movimiento, el que no participa indica un número y todos los pertenecientes a ese grupo deberán agruparse, recibe un punto el grupo que mejor y más rápido lo haga.
ESPALDA CONTRA ESPALDA
  
Objetivo: Cooperación.
Nº de participantes: Parejas.
Material: Ninguno.
Organización: Todos los participantes deberán estar repartidos por parejas y de pie, espalda contra espalda.
Desarrollo: A la señal deberán intentar sentarse en el suelo, pero sin dejarse caer, ya que podrían hacerse daño. Una vez en el suelo, deberán intentar levantarse.
LA PESCADILLA
Objetivo: Velocidad de reacción.
Nº de participantes: Grupos de 6-8.
Material: Ninguno.
Organización: Todos los participantes deberán estar repartidos por el terreno, formando una fila y agarrados por los hombros.
Desarrollo: A la señal, el primero de la fila deberá intentar pillar al ultimo de su fila, a la vez que el último intenta no ser pillado. Si esto ocurre el ultimo pasa a la primera posición.
JUEGOS PARA FUTBOL

FUTBOL - VOLEY

Objetivo: Cooperación - Oposición, trabajo con números.
Nº de participantes: 2 Equipos.
Material: Balón por equipo.
Organización: Cada equipo se coloca en un lado de una campo previamente delimitado.
Desarrollo: El juego consiste en pasar el balón al campo contrario con un maximo de tres toques por equipo y un bote en el propio campo. El saque es directo y se realiza con el pie a bote pronto. Un mismo jugador no puede tocar dos veces seguidas el balón. La red debe colocarse a un metro de altura, si no disponemos de ella, podemos sustituirla por bancos suecos, etc.
FUTBOL CON PAREJAS
Objetivo: Predeportivo. Fundamentos técnicos del fútbol y desarrollo de la cooperación.
Nº de participantes: 2 Equipos.
Material: Balón y 2 porterías.
Organización: Los integrantes de cada equipo se colocan por parejas y durante el partido deben ir de la mano.
Desarrollo: Si una pareja se suelta, comete una falta, sacando la falta el equipo contrario.
CONO GOL
Objetivo: Mejorar los pases y el juego sin balón.
Nº de participantes: 2 Equipos.
Material: Un balón y 4 conos por cada dos equipos.
Organización: Dos equipos en un terreno delimitado. Un equipo atacante y otro que defiende.
Desarrollo: El equipo atacante se pasa el balón hasta que alguno se encuentra en posición propicia para disparar a alguno de los conos y tocarlo. De esta manera se consigue un gol. Cada jugador puede tocar la bola un maximo de tres veces consecutivas. El cambio de funciones puede realizarse a tiempo de partido o a gol conseguido.
JUEGOS PARA VOLEYBALL
Objetivo: Dominar de la técnica del toque de dedos y antebrazo.
Nº de participantes: Desde dos hasta un grupo numeroso.
Material: Balón por persona.
Desarrollo: Cada jugador tiene un balón, a la señal, comienzan a realizar toques de dedos dejando que el balón de un bolte en el suelo detrás de cada ejecución. Gana el que consiga más toques consecutivos. Puede realizarse también con el toque de antebrazos.
 RELEVOS EN PARED

Objetivo: Dominar de la técnica del toque de dedos y antebrazo.
Nº de participantes: Entre cuatro y ocho jugadores.
Material: Balón por grupo y una pared.
Organización: Cada grupo en fila frente a la pared y el primero de cada grupo con su balón.
Desarrollo: A la señal, el 1º, realiza un toque de dedos o antebrazos hacia la pared de manera que el siguiente compañero hace el gesto, después de que el balón toque el suelo. El jugador que toca el balón corre hacia la ultima posición. Gana el equipo que consiga cuatro rotaciones seguidas sin perder el control del balón.
VOLEYBALL - TENIS

Objetivo: Dominar de la técnica del toque de dedos y antebrazos.
Nº de participantes: Parejas.
Material: Un balón.
Organización: Se juega uno contra uno, en un campo reducido con la red situada a unos 2,50-3m, aproximadamente.
Desarrollo: Hay que golpear el balón con toque de dedos o toque de antebrazos, tras un bote en el campo propio. Si no se posee red se puede utilizar un elástico.
 DIEZ PASES

Objetivo: Dominar de la técnica del toque de dedos y antebrazos.
Nº de participantes: Dos grupos de seis a ocho.
Material: Un balón.
Organización: Cada grupo se coloca en un círculo, y comienzan a realizar pases con bote en medio.
Desarrollo: Cada diez pases conseguidos se obtiene un punto, pero si el balón bota mas de dos veces en el suelo se vuelve a contar de principio.
JUEGOS PARA BALONMANO

PELOTA AL BLANCO

Objetivo: Mejorar la puntería de lanzamiento.
Nº de participantes: Grupos de seis a ocho participantes.
Material: Un balón.
Organización: Todos los jugadores del grupo se disponen en una hilera menos dos (los lanzadores), que se colocan a los lados y a una distancia de unos 5-10 metros de ellos (aprox.).
Desarrollo: Los lanzadores disparan al resto de sus compañeros, que deben mantener siempre pegados al suelo los pies. Solo podrán evitar ser tocados fintando y esquivando el balón con el cuerpo. Los que sean tocados tres veces cambian su papel con el lanzador.

SUELTA EL BAL
ÓN


Objetivo: Mejorar la velocidad en los pases, el desmarque y la defensa.
Nº de participantes: Dos equipos de tres a seis jugadores.
Material: Un balón.
Desarrollo: El equipo atacante realiza pases procurando que el balon no sea interceptado por los adversarios y que ningún jugador en posesión del balón sea tocado por el defensor. En tal caso, ese defensor intercambiará su papel con el atacante que cometió el fallo.
DIES PASES

Objetivo: Mejorar la velocidad en los pases.
Nº de participantes: Dos grupos de seis a ocho.
Material: Un balón.
Desarrollo: El equipo atacante realiza pases procurando que el balon no sea interceptado por los adversarios y que ningún jugador en posesión del balón sea tocado por el defensor. Cada vez que se haga un pase se contará en voz alta, hasta llegar a diez, una vez que se llege es un punto para el equipo. Si se intercepta el pase se comienza a contar de nuevo.

BALON - TIRO CIRCULAR


Objetivo: Mejora la puntería de lanzamiento.
Nº de participantes: Grupos de 6 a 12.
Material: Un balón y tres conos.
Organización: En el centro se colocan los conos y un guardián.
Desarrollo: El resto se pasa el balón desde el circulo exterior y cuando lo considere oportuno, un jugador lanzará a los conos intentando derribarlos, el guardián intentará impedirlo. El que no consiga derribar un cono cambia su papel con el del medio.
JUEGOS PARA BALONCESTO

PERSECUCION CON DRIBLING

Objetivo: Dominar el dribling y desarrollar la velocidad de desplazamiento.
Nº de participantes: Parejas.
Material: Balón por pareja.

Desarrollo: Un jugador corre botando un balón, tratando de ser tocado por su adversario. Cuando considere oportuno o se encuentro en una situación comprometida puede depositar el balón en el suelo y correr a tocar una de las líneas del campo y volver por él. Su contrincante también debe ir hacia esa línea, pero únicamente puede tocar al jugador cuando tenga el balón.

JUEGO POSICIONAL


Objetivo: Defender en zona.
Nº de participantes: Dos equipos.

Material: Sin material.
Organización: Dos equipos se encuentran frente a frente sobre la línea de medio campo.
Desarrollo: A la señal, los dos equipos intentan situarse lo mas rápidamente posible sobre el perímetro de la zona restringida.

BAL
ÓN NUMERADO


Objetivo: Desarrollar la velocidad de desplazamiento, bote y tiro a canasta.
Nº de participantes: Dos equipos.
Material: Un balón.
Organización: Dos equipos se encuentran frente a frente sobre la linea de medio campo.
Desarrollo: Juego parecido al pañuelo, con la peculiaridad que quien se apodera del balón de intentar meter una canasta, y el adversario defiende.
JUEGOS DEPORTIVOS

PELOTAS FUERA

Objetivo: Desarrollo de la Resistencia, dominio espacial, habilidades básicas predeportivas: lanzar, recepcionar.
Nº de participantes: 2 Grupos
Material: Balones, Pista delimitada.
Organización: Dos equipos, uno en cada campo, con balones.
Desarrollo: Se hacen 2 equipos, cada uno de los equipos tiene un espacio de donde tiene que tirar todas las pelotas al campo contrario. El juego consiste en tener el número de balones en su campo al terminar el tiempo de juego.
PILLA PILLA POR PAREJAS

Objetivo: Desarrollo de la Resistencia y Velocidad.
Nº de participantes: Parejas.
Material: Sin material.
Organización: Las parejas estarán situadas libremente por el espacio, cada componente de la pareja tendrá un numero, uno será el 1 y el otro el 2.
Desarrollo: A la señal, el nº1 deberá pillar al nº2 si lo consigue, cambiarán de funciones.

TRANSPORTE EN GRUPO


Objetivo: Mejora la coordinación en grupo.
Nº de participantes: Grupos de seis.
Material: Balón medicinal.
Organización: Cada grupo de pie en circulo, tocando espalda con espalda y el balón medicinal en medio, situados detrás de la línea de salida.
Desarrollo: A la señal, cada grupo debe transportar el balón, sin usar las manos, hasta un punto intermedio, que previamente deberá ser marcado y volver. Si el balón tocara el suelo o algún jugador lo tocase con las manos, el grupo debe empezar de nuevo.
LOS CAMIONEROS

Objetivo: Mejora de la Velocidad, Fuerza, Coordinación y Cooperación en grupo.
Nº de participantes: Grupos de siete.
Material: Colchoneta por grupo.
Organización: Cada grupo con una colchoneta, un compañero sentado encima y detrás de la línea de salida.
Desarrollo: A la señal, cada grupo debe transportar su "carga", sin arrastrar la colchoneta, hasta un punto intermedio, que previamente deberá ser marcado y volver al punto de salida.
JUEGOS POPULARES

PELEAS DE CABALLOS

Objetivo: Desarrollo de la Resistencia y Velocidad de desplazamiento. Entretenimiento.
Nº de participantes: Grupo de parejas.
Material: Cintas de colores.
Organización: Las parejas deberán estar situadas por todo el espacio, con una cinta sujeta al pantalón.
Desarrollo: Los jugadores se montan a caballo del compañero y deben intentar quitar el máximo numero de cintas a los contrarios, cada vez que una pareja pierda una cinta queda eliminada.

EL BOTE


Objetivo: Entretenimiento.
Nº de participantes: Gran grupo.
Material: Bote o lata de refrescos.
Organización: Para jugar al bote hay que trazar un círculo grande en el suelo. En el centro se pone el "bote" que será una lata o algo similar.
Desarrollo: El que la liga se coloca dentro del circulo; los demás alrededor. Uno cualquiera pega un patadón lo más fuerte que puede y todos corren a esconderse, mientras el que le toca va por la lata y la vuelve a poner en el círculo. Una vez hecho empieza a buscar a los demás. Si ve a alguno los dos corren a ver quien llega primero al bote. Si primero llega el que la liga, dice el nombre del que ha visto, si es el otro debe darle una patada, y el que la liga debe colocar el bote en el circulo y comenzar a contar. Así hasta que pille a todos.
 
EL L
ÁTIGO


Objetivo: Entretenimiento.
Nº de participantes: Cuantos más, mejor.
Material: Ninguno.
Organización: Los jugadores se agarran fuertemente de las muñecas formando una larga fila.
Desarrollo: Todos empiezan a correr, tirando del que llevan detrás. Lo bueno del juego es cuando se trazan curvas en redondo, lo que produce un latigazo al final de la fila, volando los últimos jugadores.
Objetivo: Entretenimiento.
Nº de participantes: Cuantos más, mejor.
Material: Ninguno.
Organización: Se sortean jugadores para ver quien se la queda.
Desarrollo: Todos empiezan a correr por delante del que se la queda, provocándolo para que les pille, si toca a alguien debe decirle "Tu la llevas", este es que se la queda.

TULA


Objetivo: Entretenimiento.
Nº de participantes: Cuantos más, mejor.
Material: Ninguno.
Organización: Se sortean jugadores para ver quien se la queda.
Desarrollo: Todos empiezan a correr por delante del que se la queda, provocándolo para que les pille, si toca a alguien debe decirle "Tu la llevas", este es que se la queda.
JUEGOS ALTERNATIVOS

ZANCOS CON BOTES METÁLICOS

Material: Botes de gran tamaño y cuerdas.
Construcción: Hacemos dos agujeros laterales por cada bote. Introducimos la cuerda por uno de los agujeros, saliendo por el otro, anudando los extremos, de modo que la cuerda tenga una longitud aproximada a la existente entre la mano y el pie. De este sencillo modo, tenemos los zancos. Subidos encima de los dos botes cogiendo las cuerdas con las manos, tirando de ellas, conseguiremos que los pies esten sujetos y se podrá caminar.
Usos: Entretenimiento.
MINIPORTERIAS DE PVC

Material: Tubos de PVC y pegamento para unirlos.
Construcción: Necesitaremos seis codos, dos tubos de PVC de un metro y cuatro de sesenta cm.
Usos: Varantes de fútbol, hockey, diversos juegos.

BALONES MEDICINALES

Material: Balones de baloncesto pinchados, bolsas de plastico, hilo duro, arena.
Construcción: Rajaremos un poco el balón e introduciremos las bolsas rellenas de arena (deben estar bien cerradas), y coseremos el balón con el hilo.
Usos: Lanzamientos, para marcar una zona, ...
 
JUEGOS PARA EL AULA

FLORES DE PAPEL

Objetivo: Mejorar la habilidad manual.
Nº de participantes: Individual.
Material: Papel de periódico, Papel Pinocho o Revistas, tijeras y pegamento.
Desarrollo: Con el papel de periódico se hacen unos canutos de aproximadamente 20 cm. de longitud y se forran con papel pinocho de color verde para simular el tallo de una flor, a él se pegan trozos de papel con forma de hojas de diferentes tamaños. Se corta un rectángulo de papel de 6 x 20 cm. y se enrrolla al rededor del tallo (dejando sobresalir este ligeramente) se se pega el extremo del rectángulo a él procurando formar una especie de cono, es decir, ajustando la parte que va unida al tallo y dejando más suelta la parte superior. Una vez fijada la flor se dobla la parte superior hacia fuera para darle forma.

MARIONETAS

Objetivo: Mejorar la habilidad manual y la creatividad.
Nº de participantes: Individual.
Material: Guantes de Latex, Cartulina, etiquetas adhesivas, pedazos de tela, pinturas, tijeras y pegamento.
Desarrollo: En los dedos del guante los niños elaborarán una familia de ratones. Las partes de la cabeza de cada ratón: orejas ojos, boca, nariz, pintarán y recortarán en cartulina y las pegarán en cada dedo. También pueden utilizarse etiquetas adhesivas para esta parte.

MARIONETA FANTASMA

Objetivo: Mejorar la habilidad manual.
Nº de participantes: Individual.
Material: Pegamento, servilleta de papel, hilo, rotuladores, fizo, una pelota de ping pong y dos palitos.
Desarrollo: Se hace un agujero pequeño a la servilleta, por esta se introduce un trozo de hilo, el cual se pegará a la pelota de ping pong con fizo, este hilo se atará a los dos palitos, que previamente, los habremos unido en forma de cruz, en medio de los dos palitos. Atando un trozo de hilo a cada punta de los dos palitos los uniremos con cada esquina de la servilleta. Con lo que tendremos la forma de la marioneta, solo queda decorarla, dibujando dos ojos y una boca con los rotuladores.
GRANDES JUEGOS

LOS INDIOS

Objetivo: Estratega, socialización y cooperación.
Nº de participantes: 4 Equipos (entre 8 y 10).
Material: Temperas.
Organización: Cuatro equipos cada uno en un esquina, los componentes deben llevar la cara pintada.
Desarrollo: Los rojos pillarán a los azules; los azules a los amarillos; amarillos a verdes y verdes a rojos. Si alguien es pillado va a casa de los opuestos, pero pueden ser salvados por sus compañeros. Los equipos pueden aliarse, de forma que si un verde tiene que pillar a tiene que pillar a un rojo, éste se puede aliar con un amarillo, que pilla al verde, así al verde le cuesta más pillar al rojo.
Los que son pillados y están en la cárcel no pueden escaparse, hasta que uno de sus compañeros lo libere.. Cuando todos los equipos estén pillados, se empieza de nuevo. Ganará el que más contrarios tenga en su esquina.

LA B
ÚSQUEDA
Objetivo: Estrategia, Nocturno.
Nº de participantes: 2 Equipos (cada uno con un color).
Material: Temperas o lazos de colores.
Organización: Un equipos son los cazadores y el otro los perseguidos. En un terreno previamente delimitado, por el que los perseguidos se repartirán.
Desarrollo: A la señal, el grupo de "perseguidos", tiene dos minutos para esconderse en en zona que previamente ha sido delimitada. A los dos minutos sale el grupo de los cazadores, los cuales tienen siete minutos para pillar a sus contrincantes, una vez pillados deben llevarlos a una "cárcel" que será el punto de partida del juego. Una vez terminado el tiempo se cambian los papeles. Gana el equipo que más personas pille.

LA CONQUISTA DEL TESORO

Objetivo: Entretenimiento, estrategia, Nocturno.
Nº de participantes: Gran grupo.
Material: Una linterna intermitente y una linterna por persona.
Organización: En un espacio previamente delimitado, se colocará una linterna intermitente. Del gran grupo se cogerá a unas cuantas personas que haran de "guardianes" que se esconderán, y el resto se repartirá por el espacio delimitado.
Desarrollo: La finalidad del juego es intentar llegar a la luz intermitente. El grupo de guardianes estará escondido en lugares estratégicos, de los que no se podrán mover, para evitar que nadie llegue. Los demás deben intentar llegar sin que los guardianes les decubrán, si son descubiertos deben retroceder cincuenta pasos e intentarlo de nuevo.
JUEGOS EDUCACIÓN INFANTIL

VACIAR MI CAMPO

Objetivo: Mejorar la coordinación de acciones y movimientos.
Nº de participantes: Gran grupo.
Material: Papel de periódico.
Organización: Se formaran dos equipos, una a cada lado, de un campo previamente delimitado, no se podrá pasar de la mitad del mismo, cada niño deberá tener una bola de papel.
Desarrollo: A la señal, todo el mundo deberá tirar su bola al campo contrario, e intentar que todas las que caigan en su campo, devolverlas al contrario. Al final gana el que menos tenga.

YO SOY OTRO


Objetivo: Mejorar la discriminación auditiva.
Nº de participantes: Gran grupo.
Material: Ninguno.
Organización: Todos los niños deberán estar sentados formando un corro.
Desarrollo: Se la queda uno en el centro, con los ojos tapados. Alguien del corro, dice por ejemplo "Hola soy Juan", con voz diferente. El del medio tiene que adivinar quien lo ha dicho, para salvarse.